
Si è conclusa la seconda edizione di CEMesplora, il gioco-concorso promosso da CEM Ambiente finalizzato a sensibilizzare gli studenti delle scuole primarie e secondarie di I grado sui temi della tutela ambientale, in continuità con le attività di sensibilizzazione in corso da anni per il territorio servito. Attraverso una modalità basata sulla didattica digitale, l’iniziativa ha affrontato argomenti nodali quali la raccolta differenziata, la riduzione dell’impatto dei consumi quotidiani e gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile (OSS) dell’Agenda 2030 dell’ONU.
Il bilancio in numeri
I dati registrati sulla piattaforma al termine delle attività evidenziano un consolidamento della partecipazione da parte degli istituti del territorio. Il progetto ha registrato l’adesione complessiva di 132 classi e 2.275 alunni.
Nello specifico, i dati definitivi ci restituiscono un quadro interessante:
- 1.155 Gruppi che hanno preso parte attiva alle sessioni di gioco.
- 63.642 Risposte complessive fornite dagli studenti durante le consultazioni.
- Un totale di 6.657.995 Punti accumulati, calcolati sulla base delle risposte corrette e della tempestività di esecuzione.
Curiosità:
- la giornata con il maggior numero di punti realizzati? il 24 aprile 2026 sono stati generati ben 488852 punti!
Il valore della gamification nell'educazione ambientale
L’approccio basato sulla gamification si conferma una metodologia efficace per l’apprendimento di tematiche complesse legate alla sostenibilità. Strutturare l’insegnamento attraverso dinamiche ludiche e interattive permette agli studenti di assimilare le buone pratiche quotidiane in modo spontaneo. Il gioco digitale, in questo contesto, diventa uno strumento per stimolare la riflessione critica e la consapevolezza ecologica, offrendo un canale didattico capace di coniugare l’approfondimento formativo con l’elemento del divertimento.
I premi messi in palio saranno consegnati alle Scuole vincitrici direttamente da CEM alla prossima apertura dell’anno scolastico.
di Paolo Carmignola
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